Elementos a considerar en la fase de diseño


El diseño instruccional es un sistema de procesos para el desarrollo de programas de educación y entrenamiento generados de forma consistente y confiable. Este sistema puede hacer la instrucción más efectiva, eficiente y relevante que aproximaciones menos rigurosas de instrucción (Gustafson & Branch, 2002). Aunque existen gran variedad de modelos de diseño instruccional, todas las descripciones incorporan cinco elementos básicos: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE); aspectos fundamentales que cumplen con las características que debe tener un sistema dentro de la práctica educativa.


En la fase de análisis se identificaron características relevantes del contexto y del ambiente educativo, que permitieron reconocer las necesidades de la población estudiantil seleccionada. Partiendo de los hallazgos encontrados en dicha fase; a continuación, se procede a trabajar en la fase de diseño.


Según Gustafson y Branch (2002), en la fase de diseño se establecen objetivos de aprendizaje medibles y observables, que faciliten la evaluación de los aprendizajes y al mismo tiempo comuniquen de forma clara a los estudiantes lo que aprenderán (ADDIE). Así mismo, se proyectan y clasifican las actividades por medio de las cuales los estudiantes aprenderán, junto con los medios de interacción. Cabe resaltar que las actividades de aprendizaje deben permitir a los estudiantes evidenciar sus aprendizajes. Con este fin las actividades deben cumplir tres criterios: que estén relacionados con los objetivos de aprendizaje, que provean a los estudiantes posibilidades para la elaboración y presentación de un producto, y que permitan demostrar habilidades concretas. 


En síntesis, se deben tener en cuenta dos aspectos en la fase de diseño: 

  1. El diseño de objetivos

  2. El diseño de la instrucción


Por otra parte, la fase de diseño debe estar orientada por las características que describen Gustafson y Branch (2002):


  1. Centrado al estudiante: El aprendiz y su desempeño deben ser el punto focal de toda la instrucción. Además, las actividades de enseñanza se comprenden sólo como la forma para llegar al fin, el cual es el desempeño del estudiante. De esta forma, se descarta la suposición de que el docente es imprescindible para que el estudiante alcance los objetivos planteados.


  1. Siempre orientado a una meta: Establecer las metas de un proyecto es la parte más importante del Diseño Instruccional. Aquí, los objetivos deben reflejar las expectativas del cliente (estudiante) y asegurar su implementación apropiada por medio de las actividades y estrategias diseñadas. 


  1. Se efectúan en el mundo real: Más que solicitar a los estudiantes que recuerden información o apliquen algunas reglas en una tarea fingida, el diseño instruccional los prepara para tener un buen desempeño que les ayude a entender comportamientos del mundo real. Es por eso que los objetivos son establecidos a partir de un ambiente donde los estudiantes realmente apliquen el conocimiento y las habilidades adquiridas.


  1. Basadas en resultados medibles de una manera confiable y válida: Esto se encuentra relacionado con el tema del desempeño, es decir, se deberían crear instrumentos de evaluación auténticos y confiables. Por ejemplo, en los colegios, el rol del diseñador conlleva preguntarse de qué manera el conocimiento y habilidad podrían ser aplicados de otra manera, esto con el fin de mejorar la validez (autenticidad) de la evaluación. Claro está, sí no hay evaluación constante, su validez se verá comprometida.


  1. Es empírico: Los resultados de la investigación y la experiencia previa guían la selección de estrategias y medios de instrucción. Es decir, entre más diseños se elaboran es mayor la eficiencia, pero sobre todo, esto se alcanza con el trabajo en equipo.


Por último, The Herridge Group (2004) propone seis aspectos a considerar cuando se incorpora la tecnología para ofrecer experiencias de aprendizaje

  1. Estructura: hace referencia a la secuencia del contenido, de forma que el estudiante comprenda la importancia y cómo se relacionan cada una de las distintas partes. 

  2. Contenido: garantiza que los estudiantes tengan acceso a toda la información requerida y que las actividades sean presentadas de una manera clara y concisa. 

  3. Motivación y retroalimentación: estimular al estudiante a conectar nueva información con sus saberes previos. Por otro lado, las herramientas tecnológicas facilitan y motivan la interacción de los estudiantes con el contenido en diversas formas y niveles. A la vez que se puede proveer retroalimentación inmediata y estructurada. 

  4. Interactividad: involucra al estudiante con el contenido y fomenta su proceso cognitivo. Una buena interactividad incluye: preguntas abiertas, estímulos, juegos instruccionales y herramientas que enganchen la mente y no solo impliquen hacer click. 

  5. Participación: dependerá de actividades bien diseñadas y que orienten al estudiante a interactuar con actividades de la vida real, así como de las estrategias elegidas por el diseñador. 


En resumen, la fase de diseño implica crear objetivos y actividades de aprendizaje observables, relacionadas con actividades de la vida real, centradas en el estudiante, empíricas, basadas en resultados medibles de una manera confiable,  en las cuales los estudiantes puedan demostrar las habilidades que han desarrollado a lo largo del proceso de aprendizaje. Así mismo, el diseñador debe considerar aspectos tales como la estructura, el contenido, la motivación y retroalimentación, interactividad y participación con el objetivo de mantener a los estudiantes comprometidos en ambientes de aprendizaje apoyados con TIC. 

Referencias

ADDIE. (s.f). The Instructional Design Process.

Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). What is instructional design?. Trends and issues in instructional design and technology. University of Georgia.

The Herridge Group. (2004). The Use of Traditional Instructional Systems Design Models for eLearning.

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