FASE DE DISEÑO- DOCUMENTO FINAL
FASE DE DISEÑO
INTRODUCCIÓN
En la fase de análisis se identificaron características relevantes del contexto y del ambiente educativo, que permitieron reconocer las necesidades de la población estudiantil seleccionada y el contexto de aprendizaje. Por lo tanto, para la fase de diseño se dará prioridad a subsanar las falencias en competencias lectoras y escritoras que se encontraron en los estudiantes, así como la influencia cultural implícita en la enseñanza de la lengua. Con el objetivo de abordar esta necesidad de forma efectiva se encuentra necesario diseñar estrategias alineadas con los componentes identificados en el marco de la Enseñanza para la Comprensión (EpC), que contribuyan a cerrar la brecha entre esta teoría y su inconstante aplicabilidad práctica como producto de los cambios pedagógicos generados por la pandemia, haciendo que el diseño posterior sea congruente con el marco institucional y no se genere conflictos. Asimismo, se encuentra apropiado utilizar los hallazgos relacionados con el estilo de aprendizaje dominante e intereses de la población estudiantil como mecanismos para motivar y potenciar su aprendizaje.
Partiendo de las necesidades encontradas, en este documento se procede a trabajar en la fase de diseño. Según Gustafson y Branch (2002), en esta fase se establecerán objetivos de aprendizaje medibles y observables, que faciliten la evaluación de los aprendizajes y, al mismo tiempo comuniquen de forma clara a los estudiantes lo que aprenderán (ADDIE, s.f.). Por consiguiente, se proyectarán y clasificarán las actividades por medio de las cuales los estudiantes aprenderán, junto con los medios de interacción. Cabe resaltar que las actividades de aprendizaje deben permitir a los estudiantes evidenciar sus aprendizajes. En este sentido, las actividades deben cumplir tres criterios: que estén relacionados con los objetivos de aprendizaje, que provean a los estudiantes posibilidades para la elaboración y presentación de un producto, y que permitan demostrar habilidades concretas.
Asimismo, Gustafson y Branch (2002) aseguran que las actividades de aprendizaje deben cumplir las siguientes características: estar centradas en el estudiante, orientadas a hacia una meta, relacionadas con actividades de la vida real y empíricas de tal forma que los estudiantes puedan demostrar y aplicar las habilidades que han desarrollado a lo largo del proceso de aprendizaje. Por otra parte, es necesario considerar los seis aspectos propuestos por The Herridge Group (2004) cuando se incorpora la tecnología en una experiencia de aprendizaje, tales como la estructura, el contenido, la motivación y retroalimentación, la interactividad y la participación a fin de mantener a los estudiantes comprometidos con su aprendizaje.
En este sentido, para presentar el desarrollo de la fase de diseño, se tendrán en cuenta los siguientes elementos: En primer lugar, se introducirá el contexto en donde se llevará a cabo el ambiente de aprendizaje. En segundo lugar, se establecerán los objetivos de aprendizaje. En tercer lugar, las estrategias y actividades de aprendizajes que se implementaran. En cuarto lugar, las tecnologías de la comunicación (TIC) que servirán de apoyo para el aprendizaje. Por último, se describe el sistema de evaluación utilizado en el ambiente de aprendizaje.
CONTEXTO
Este ambiente de aprendizaje se diseña para estudiantes de grado sexto del Colegio las Margaritas, conformado por 42 estudiantes, (27) niñas y (15) niños, quienes se encuentran entre 11 a los 14 años. Su núcleo familiar está conformado por padres, abuelos, tíos, primos y madrastras o padrastros. Los estudiantes inician su primer año formal de estudios en la lengua inglesa en grado sexto, dado que en Alianza educativa se considera necesario que el aprendizaje de una segunda lengua comience una vez se tenga dominada la primera lengua. Como consecuencia, en este grado se tiende a encontrar una diferencia considerable en los conocimientos de los estudiantes cuyas familias les permitieron iniciar estudios de inglés fuera del colegio y aquellos que por primera vez se relacionan con la lengua.
En la encuesta realizada a los estudiantes acerca de sus intereses, se encontró que más del 70% de los estudiantes prefieren escuchar música en su tiempo libre. También más de la mitad escogen los videojuegos, el dibujo, el canto y la lectura como actividades de ocio. Solo la tercera parte decide aprender y/o practicar una segunda lengua en sus tiempos libres. Más del 90% de la clase asegura que se sienten muy motivados en aprender Inglés. De igual forma, se logró identificar que el estilo de aprendizaje predominante es Visual- Espacial.
La unidad pedagógica diseñada se encuentra situada en el cuarto periodo académico de los estudiantes, como el último aprendizaje priorizado para este año escolar (2021), el cual fue omitido por cuestiones de tiempo y retorno a la alternancia. Hasta el momento los estudiantes de grado sexto han abordado los nueve conocimientos priorizados al inicio de este año. Lo que permite que tengan algunas bases y nociones sobre vocabulario y estructuras gramaticales como la del verb to be, el verbo modal can, el presente simple, wh- questions y adjetivos posesivos. Por otra parte, los estudiantes conocen y hacen uso de estrategias de lectura como palabras amistosas, palabras clave y uso del diccionario, y poseen experiencia trabajando en grupos de trabajo cooperativo.
Los estudiantes de grado sexto tienen una intensidad de cuatro horas semanales para la asignatura de inglés. Ellos ya disponen de un blog al que acceden para compartir y leer los trabajos de sus compañeros. Durante la unidad diseñada se hará uso de dicho blog para compartir el progreso y productos que los grupos realicen a lo largo de las 4 sesiones. Asimismo, ya disponen de cuentas y acceso a la plataforma GetEpic school, para acceder a los textos planteados para algunas de las sesiones.
POSIBILIDADES Y LIMITANTES
En el colegio las Margaritas cada grado tiene su propio salón, estos salones cuentan con un televisor, un computador y conexión a internet, para que el docente pueda proyectar o utilizar recursos en línea. Adicionalmente, el colegio cuenta con una sala de informática con 40 computadores, para que cada estudiante pueda desarrollar de manera individual actividades propuestas por los docentes, para el uso de esta sala se debe apartar con antelación. Esto se configura como una oportunidad para que los estudiantes puedan interactuar con plataformas como GetEpic school, el blog, quizlet, kahoot.
Algunas de las limitaciones a considerar se asocian con que una minoría de estudiantes no cuentan con equipos o conexión a internet en sus hogares, por ende las actividades que se dejen para casa se limitará al uso de material impreso y en el caso en que se necesite acceder a un recurso digital, los estudiantes podrán hacerlo en las tarde o durante el descanso en las sala de informática o biblioteca del colegio. Otra limitante se relaciona con el tiempo establecido para llevar a cabo todas las actividades propuestas, dado que solo se dispone de dos semanas.
OBJETIVOS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La unidad se plantea en base al uso del presente simple en forma interrogativa. En ese orden de ideas, se aborda el aprendizaje en torno a la problemática planteada en el marco del modelo de ABP. A continuación, se presenta el diagrama en donde se señala la secuencia diseñada para alcanzar este aprendizaje priorizado.
Diagrama 1- Secuencia y distribución de sesiones de la Unidad 10 . Simple Present.
En esta ocasión, la unidad propuesta contempla cuatro sesiones de 100 minutos cada una distribuidas a lo largo de dos semanas. En el diagrama se observa la secuencia general que se ha diseñado. En todos los espacios se presenta el vocabulario relacionado a comida y bebidas en inglés de tal forma que los estudiantes enriquezcan su repertorio lingüístico y sean capaces de utilizarlo para crear diferentes productos y solucionar una problemática. Siguiendo las recomendaciones dadas por el Tecnológico de Monterrey (s.f.), “el alumno es quien busca el aprendizaje que considera necesario para resolver los problemas que se le plantean” (p.3). Por esta razón, se toma la decisión de no enseñar la gramática de forma explícita sino implícita a lo largo de su aprendizaje.
Así, la primera sesión ha sido diseñada para abarcar la temática sobre comida saludable y comida chatarra. En una segunda sesión, y considerando que los estudiantes hayan logrado adquirir las palabras que necesitarán más adelante, se ha diseñado una sesión que continúa la misma unidad pero relacionado a la pirámide alimenticia. Seguido a esto, con el fin de empezar a comunicarse utilizando el repertorio léxico obtenido y la estructura gramatical vista, los estudiantes recordarán los adverbios de frecuencia para especificar la regularidad con la cual se deben consumir ciertos alimentos para tener una dieta balanceada.
En paralelo los estudiantes crearán menús balanceados acorde a los grupos alimenticios que se consumen al desayuno y almuerzo. Posteriormente, los alumnos harán uso de las habilidades desarrolladas en la lengua extranjera para relacionar sus problemáticas y hábitos de consumo alimentario con los de la cultura estadounidense, para finalmente plantear una solución al ABP sintetizada por medio de un recurso audiovisual.
Bajo este marco, las necesidades identificadas y los aprendizajes priorizados en el currículo se espera que al final de la unidad los estudiantes estén en la capacidad de:
Hacer uso del presente simple para preguntar y brindar información acerca de alimentos y bebidas relacionadas con su contexto.
Analizar textos relacionados con alimentación haciendo uso de las estrategias de lectura vistas (palabra amistosas, palabras claves, uso de diccionario, información previa, área semántica), el presente simple y el vocabulario sobre alimentos y bebidas.
Crear productos escritos y audiovisuales haciendo uso de la lengua extranjera en los que se reflexione acerca de los hábitos alimenticios en ámbitos escolares.
Respecto a los objetivos específicos, a continuación explicaremos a detalle la causal de cada propósito diseñado para cada sesión de la unidad.
Unidad: Simple Present
Tema: Food and Drink
Sesión 1: Vocabulary
Así que en la primera sesión, se plantea el siguiente desempeño de comprensión:
Reconocer y clasificar vocabulario relacionado a los alimentos y bebidas más conocidos entre saludables y comida chatarra, mediante la elaboración de un cuadro comparativo.
La razón por la cual decidimos plantear este objetivo de esa manera se debe a que en este espacio esperamos que los estudiantes pasen del primer peldaño al segundo, según la taxonomía de Bloom para la era digital (Amor Pérez y Delgado Huelva, 2012; Churches (2009); citado en Cuenca et al., 2021, p.14). Esta taxonomía sugiere que inicialmente, el estudiante logre adquirir e incluso memorizar información relacionada a hechos aislados. Sin embargo, esta información adaptada a nuestro espacio de aprendizaje está orientada a los alimentos y bebidas más reconocidas en inglés.
Así, los estudiantes se encuentran con este nuevo vocabulario presentado mediante un recurso digital que la plataforma Quizlet ofrece de manera gratuita y sencilla. De hecho, el uso de este recurso permite satisfacer una de las necesidades encontradas en la fase de análisis (Ver Tabla 1), la cual corresponde a la integración de los intereses y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Tabla 1- Resultado motivación para aprender una segunda lengua, tomado de la fase de análisis (Diaz et al., 2021, p.22)
De acuerdo a las respuestas obtenidas por los estudiantes sobre de qué manera preferirían aprender inglés, los recursos visuales fue lo que más se destacó. Por eso, decidimos que el propósito de la primera clase fuera lo más visual posible y que el vocabulario que ellos iban a necesitar en gran parte de la unidad fuera introducido mediante el uso de un libro digital que cuente con un gran repertorio de imágenes.
Y aunque consideramos que podemos hacer uso del libro de estudio propuesto por la institución, el recurso de getepic.com ofrece una caja de herramientas que ayudan a satisfacer de mejor forma esta necesidad. Entre estas herramientas se destacan una gran calidad gráfica de los alimentos y bebidas, la definición de palabras desconocidas y su respectiva pronunciación (Ver Diagrama 2) así volviendo este recurso coherente con lo que queremos satisfacer.
Diagrama 2- Captura de pantalla de sección del ebook.
Para esta sesión, cabe resaltar lo siguiente. El rol que el estudiante debe tener frente a esta actividad de aprendizajes es la de una posición activa de indagación y reconocimiento del ebook sobre los tipos de alimentos. Esto se puede lograr no solo mediante la escucha atenta a las instrucciones del docente, sino también en la exploración en equipo. Por otro lado, el docente tiene el papel de ser el guía no solo en la conformación y acomodación de los grupos de trabajo en los dispositivos tecnológicos, sino también en la aclaración sobre pronunciación, definición y deletreo.
Unidad: Simple Present
Tema: Food and Drink
Sesión 2: Wh Questions
Por otra parte, para la segunda sesión los siguientes desempeños de comprensión:
Complementar la lista de vocabulario creada en el blog sobre comidas y bebidas vistas en la clase anterior mediante el intercambio de ideas en grupos cooperativos.
Identificar los alimentos y bebidas vistos, tanto en la última sesión como en el blog, mediante una canción.
Ubicar los alimentos presentados hasta ahora, mediante la categorización de ellos en base a la pirámide alimenticia.
La primera parte de esta sesión fue diseñada con el propósito de maximizar el repertorio léxico que los estudiantes necesitan para comunicarse más adelante. Y aunque durante este año las guías de trabajo procuraron mantener la esencia y la secuencia de los desempeños de comprensión, su implementación no fue tan efectiva y evidente (Díaz et al., 2021, p.23). Así que para continuar con el momento de exploración y pasar a la aclaración, los estudiantes iniciaran desde el primer nivel de la taxonomía de bloom y no solo recordarán sino que se apropiarán de términos vistos previamente (Cuenca et al., 2021, p.14).
A Pesar de que en el diagnóstico de la fase de análisis los resultados indicó que el estilo dominante de los alumnos, teniendo en cuenta la caracterización y la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner (2011), es el visual-espacial; seguimos las recomendaciones de nuestras tutoras y compañeros de clase en considerar las demás inteligencias aparte de que según los resultados sobre los intereses de los estudiantes, ellos preferirían aprender también mediante música.
A causa de esto, estamos de acuerdo con Herrera Batista (2004) quien cita a Piaget para decir que “el individuo puede modificar sus esquemas mentales y dar coherencia al entorno percibido” (p.3). Esto quiere decir que el aprendizaje de los niños de sexto puede llegar a ser motivado por la conexión entre alimentos y bebidas que consumen a diario y lo audiovisual. Es por eso que evidenciamos cohesión entre este objetivo y el uso correcto de la canción en inglés, ya que en este se observa vocabulario ya visto y se repite la estructura del presente simple.
Por otro lado, el rol que el estudiante debería adquirir en esta actividad es un poco más autónomo. Esto hace referencia a que ellos deben tomar una postura de escucha atenta y estar preparado para tomar apuntes de las palabras que les suena familiar o que logren identificar según sus conocimientos previos. Asimismo, el papel que el docente tiene aquí es el de guiar al estudiante sobre el deletreo correcto y pronunciación de las palabras. Es por eso que el docente debe acompañar los grupos de trabajo, quienes tienen el papel de estar atento a dar retroalimentación entre pares en tres criterios, el deletreo, el significado y su pronunciación.
Para terminar, tomamos la decisión de que ya es hora de que los estudiantes demuestren comprensión por eso, continuando con la taxonomía de bloom en la era digital de Cuenca et al. (2021, p.23), en esta sesión los estudiantes categorizarán el vocabulario presentado en una pirámide alimenticia. En esta ocasión los estudiantes volverán al recurso digital de getepic.com pero para retomar conceptos previos.
Unidad: Simple Present
Tema: Food and Drink
Sesión 3: Adverbs of Frequency
Para la tercera sesión, estos son los dos desempeños de comprensión que hemos diseñado:
Reconocer y determinar la frecuencia con la cual se debe consumir ciertos grupos alimenticios para tener una dieta balanceada, mediante la elaboración de un gráfico con imágenes y el uso de adverbios.
Estructurar y proponer al colegio una dieta balanceada mediante la creación de un menú diario que incluya por lo menos cinco alimentos y bebidas vistas hasta ahora.
Ya que los estudiantes han recolectado información suficiente, se enfrentarán a una situación para generar impacto en su entorno educativo. Esto da respuesta a una de las necesidades encontradas en la fase de análisis, la cual menciona que las prácticas implementadas durante este año dentro del ambiente de aprendizaje se centran más en la enseñanza de los aspectos lingüísticos de la disciplina, dejando de lado su influencia cultural, pese a que forma parte de los propósitos del ambiente de aprendizaje existente (Díaz et al., 2021). Por lo tanto, se espera que los estudiantes encuentren lo que se necesita para mantener una dieta balanceada y socializar los futuros hallazgos.
Para esta sesión los estudiantes se reunirán en sus grupos cooperativos e indagarán la frecuencia con que sus compañeros consumen ciertos alimentos en la semana. De tal forma de ser capaces de describir estos hábitos por medio del uso de los adverbios de frecuencia. En seguida los estudiantes afianzarán sus conocimientos sobre la pirámide alimenticia a través de un recurso audiovisual en YouTube y la lectura “Eat a balanced diet” en la página de GetEpic. Para ello, realizarán dos productos un graphic organizer sobre la pirámide alimenticia y una infografía con las ideas principales del texto.
Por otro lado, según el cuarto peldaño de la taxonomía de bloom en la era digital de Cuenca et al., (2021, p.23), el propósito de este objetivo es permitir que los estudiantes analicen posibles soluciones a un problema planteado por el docente. El problema está relacionado con la posible implementación de un menú no solo más delicioso para el estudiante sino más saludable, poniendo en práctica el vocabulario tanto en la primera como segunda sesión. En otras palabras, los estudiantes ya cuentan con los instrumentos y recursos necesarios para comunicarse. Es importante recordar que una vez más el uso de TIC resuelve las necesidades que ya hemos mencionado previamente y que fueron identificados en la fase de análisis y una infografía tomada de Pinterest.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Para iniciar, es importante aclarar que durante este texto se hace referencia al concepto de “unidad” para referirnos a un aprendizaje priorizado. En este caso al aprendizaje número diez, identificado y seleccionado como conocimiento básico y fundamental para los estudiantes de grado Sexto. En el diseño de la unidad de aprendizaje se hará uso de tres grandes estrategías pedagógicas: el marco general de Enseñanza para la Comprensión, Aprendizaje colaborativo, y Aprendizaje basado en problemas. Las 3 estrategías se trabajarán de manera conjunta durante la unidad, y darán coherencia y secuencia a las 4 sesiones planteadas.
En primer lugar, el marco de la EpC es una forma de ver la educación que pone la comprensión en primer lugar, entendiendola como la capacidad de pensar y actuar flexiblemente con lo que sabemos, para resolver problemas crear productos e interactuar con el mundo que nos rodea (Wiske, 1999 como se citó en Barrera, 2014). En este sentido, la unidad se plantea teniendo en cuenta los tres momentos para llegar a la comprensión, exploración, aclaración y aplicación, de tal forma que los estudiantes construyan sus aprendizajes en torno a hábitos alimenticios en ámbitos escolares. Adicionalmente, se pretende que los estudiantes piensen y actúen con lo que saben, para crear productos e interactuar con su contexto escolar.
En segundo lugar, el aprendizaje colaborativo permite que los estudiantes interactúen con sus pares alrededor de un propósito en común. Para llevar a cabo esta metodología es necesario que los estudiantes cumplan ciertos roles dentro del grupo, de forma que todos los estudiantes aporten de manera equitativa al trabajo de grupo. Cada aporte debe provenir del resultado de involucrar los cinco elementos del Aprendizaje Colaborativo Como Técnica Didáctica según el Tecnológico de Monterrey (s.f.):
Cooperación: Durante el diseño de las cuatro sesiones sugerimos que esta sea una habilidad indispensable. Por ejemplo, en la primera sesión los estudiantes de manera grupal jugarán con unas flashcards, en donde los estudiantes mediante roles adivinarán el significado de cada palabra y de manera conjunta ayudarán a los compañeros con dificultades en el manejo de esta herramienta tecnológica. De la misma forma, en la tercera sesión los estudiantes utilizan los recursos dispuestos para profundizar en la temática. Así podemos evidenciar que los estudiantes reciben apoyo de sus iguales para que todos alcancen un mismo objetivo porque después de todo, “un estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito (p.6)”.
Responsabilidad: En esta ocasión, visualizamos que el trabajo cooperativo no resuelve exclusivamente a la interacción entre estudiantes en el aula. Por tal razón, en el transcurso de la unidad, pero en especial al concluir la primera sesión, la instrucción que el docente brinda es la de etiquetar alimentos y bebidas encontradas en casa para posteriormente mediante un blog, los integrantes del grupo puedan no sólo nutrir sino retroalimentar a sus pares. Y en caso de que alguno de los miembros no ejecute la instrucción perjudica directamente a sus compañeros afectando el ritmo de aprendizaje que lleva el grupo.
Comunicación: Al igual que el anterior elemento, “los miembros del equipo intercambian información importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro” (p.7), en sesiones como la cuarta, los estudiantes tendrán la posibilidad de hacer uso de las habilidades adquiridas durante la unidad para interactuar no solo entre ellos sino también con una persona extranjera acerca de problemáticas reales.
Trabajo en equipo: Por otra parte, durante el diseño de las sesiones de esta unidad se tuvo en consideración el brindar a los estudiantes la habilidad de tomar decisiones en la solución de conflictos. Para ejemplificar un poco mejor este elemento, en la sesión número tres, los estudiantes en equipo deben proponer o sugerir un menú que resuelva una necesidad encontrada por ellos. Es por eso, que de manera conjunta los estudiantes aportan ideas desde su punto individual de vista para buscar un bienestar común. Sin embargo es importante que la interacción entre el docente y los estudiantes sea la distribución de roles en el trabajo en equipo. Es decir, no todos pueden ser los voceros o los mediadores del equipo. Por último, sugerimos que los equipos sean reducidos hasta en cuatro integrantes, como lo vimos en la metodología de la Alianza Educativa en la fase de análisis, sino también debido a que así se presentan muchas más oportunidades de intercambiar ideas con varias personas al mismo tiempo, sin competencia, y evita la no participación de los estudiantes tímidos (Cooper, 1996; citado en Tecnológico de Monterrey, n.d., p.7-8).
Autoevaluación: Al final de la unidad, los grupos cooperativos realizan una autoevaluación de sus productos finales así como la de sus compañeros. Se tendrán en cuenta aspectos como la pertinencia de la solución, la calidad de sus argumentos, y el uso del inglés, todo esto plasmado en una rúbrica que el docente diseña para facilitar que metas deberían alcanzar al final de la unidad (Díaz et al., 2021). Además de esto, el uso de un diario y cuadros comparativos ayudarán al estudiante a reflexionar sobre su propio proceso.
En tercer lugar, según el Tecnológico de Monterrey (s.f.), el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una estrategia de aprendizaje que invierte el proceso de enseñanza convencional. Tradicionalmente se expone la información del tema a estudiar para posteriormente aplicarlo a la resolución de problemas; sin embargo, en el ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se realiza la búsqueda de información requerida para finalmente resolver el problema.
A lo largo de todo el proceso, “los estudiantes trabajarán de forma colaborativa en pequeños grupos, compartiendo en experiencias de aprendizaje la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes y valores que en el método convencional expositivo difícilmente podrían ponerse en acción” (Tecnológico de Monterrey, s.f.).
La experiencia de trabajo en grupo orientado a la solución del problema es una de las características principales del ABP. Además, por medio de este modelo son los estudiantes los que buscan el aprendizaje que consideran necesario para abordar el problema planteado, fomentando en el alumno una actitud positiva hacía el aprendizaje, respetando su autonomía, y brindándole la oportunidad de observar en la práctica aplicaciones de lo que se está aprendiendo (Tecnológico de Monterrey, s.f.).
Se considera que el modelo ABP se configura como una estrategía apropiada para el diseño de la unidad de aprendizaje teniendo en cuenta las siguientes características basadas del Tecnológico de Monterrey (s.f.):
El aprendizaje se centra en el estudiante y no en el profesor o solamente en contenidos.
Es un método de trabajo activo en donde los alumnos participan activamente en la construcción de su conocimiento
El método se orienta a la solución de problemas que son diseñados para lograr el aprendizaje de objetivos de conocimiento específicos.
Es un método que estimula el trabajo colaborativo, el cual es una estrategía clave para la Alianza Educativa.
El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las interacciones con el medio ambiente.
Involucrar al alumno en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y entusiasmo.
Teniendo en cuenta los beneficios y alcance del ABP como estrategía pedagógica, se decide implementarla en la fase de diseño como el hilo conductor que articule todas las sesiones de la unidad de forma transversal, como herramienta motivacional para los alumnos, y como una forma de vincular la disciplina con el mundo real.
Con el objetivo de implementar sesiones ABP se generarán las condiciones necesarias para su ejecución, entre las que se encuentra su adaptación al programa curricular, generar un ambiente adecuado para que los grupos puedan trabajar de manera colaborativa, estimular en los alumnos la aplicación de conocimientos adquiridos en la búsqueda de la solución al problema, y que entienda a la maestra como una facilitadora del aprendizaje en lugar del transmisor (Tecnológico de Monterrey, s.f.).
Una vez establecidas las condiciones del aula, se diseñó el problema del ABP procurando que comprometa el interés de los alumnos y los motivara a examinar de manera profunda los objetivos de aprendizaje, que llevará a los estudiantes a tomar decisiones basados en hechos e información fundamentada, que fomente la cooperación de los alumnos, que no se limite a una respuesta correcta sino que despierten diversas opiniones, y a que su contenido incorpora los objetivos de aprendizaje (Tecnológico de Monterrey, s.f.). A continuación, se presenta el problema diseñado:
En el colegio, los estudiantes de secundaria no se sienten a gusto con la comida que se sirve en el colegio. Ellos proponen que se sirvan sus comidas favoritas tales como hamburguesas, pizzas, perros calientes, papas fritas, postres y gaseosas entre otros. Sin embargo, la rectora se rehúsa a servir ese tipo de alimentos argumentando que en países en los que se come mucha comida chatarra se presentan grandes problemas de obesidad. ¿Cómo podemos ayudar a los estudiantes de este colegio para sugerir un menú balanceado y que guste a la rectora y los estudiantes?
En elementos posteriores se detallarán las actividades diseñadas para cada sesión que brindarán a los estudiantes los insumos para profundizar en la temática presentada por el problema, así como los medios para compartir y evaluar sus aprendizajes.
LAS TIC COMO APOYO AL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
En concordancia con el marco expuesto por Galvis (2008) sobre la forma de integrar el uso de las TIC en el contexto educativo, se presenta el instrumento de la PIOLA como recurso para apoyar el aprendizaje tanto individual como colaborativo. A partir del rol que cumplen las TIC para alcanzar los objetivos de aprendizaje establecidos para la unidad. A continuación, se describen las herramientas tecnológicas que se implementarán en el diseño de la unidad de acuerdo a la clasificación de los elementos de la PIOLA.
Para iniciar se presentan los instrumentos que se utilizaran en la letra P, esta categoría abarca todos las TIC que simplifican las tareas rutinarias y amplían el potencial de quienes las llevan a cabo Galvis (2008). Se utilizarán las herramientas para apoyar a la comunicación basada en texto, la expresión gráfica, el procesamiento de datos multimedia, y para compartir en la red los productos de cada sesión.
Word
Es una herramienta digital para la producción y redacción de textos, que permite combinar texto e imagen, así como crear tablas, diagramas, hacer conteo de palabras, manejar citas y referencias bibliográficas. A lo largo de la unidad los estudiantes harán uso de esta herramienta para crear cuadros comparativos que integren el uso de imágenes, redactar y editar sus textos reflexivos antes de ser publicados en el blog.
Quizlet
Es una plataforma que permite crear contenido para que los estudiantes puedan practicar o repasar temáticas o contenido específico a través de diferentes actividades. Esta plataforma se utilizará para introducir el vocabulario de comidas y bebidas, asimismo se dejará el recurso a disposición de los estudiantes.
Blogger
Es una herramienta de servicio gratuito para la creación de bitácoras digitales multimedia en donde se puede tener autoría individual o colectiva y divulgar selectivamente o al público lo que se escribe (Galvis, 2008). Esta herramienta se emplea durante toda la unidad para que los estudiantes publiquen los productos grupales de las sesiones a los demás estudiantes del curso.
Wondershare, Sony Vegas, Camtasia Studio, Movie Maker, Clip Champ, DaVinci
Son plataformas para el procesamiento de datos multimedia especializadas en la edición de vídeo y sonido. Los estudiantes tendrán acceso a este tipo de herramientas para realizar un producto final audiovisual creativo que sintetice sus aprendizajes y su posible respuesta al ABP. Preferiblemente, Moviemaker, ClipChamp y Da Vinci son las más opcionadas debido a que no requieren licencia.
Respecto al siguiente grupo de herramientas se encuentran clasificados bajo la letra I, son TIC especializadas en la mediación de la interacción con otros individuos o grupos. La interacción puede darse en tiempo real (sincrónica) o en diferido (asincrónica) (Galvis, 2008).
Zoom
Es un programa de software de video chat que permite llamadas en tiempo real entre dos o varios participantes. Se pueden integrar plataformas o páginas con diversos contenidos para la interacción de los asistentes. Este programa servirá como medio de comunicación con el profesor nativo y para que los estudiantes indaguen sobre los hábitos alimenticios en Estados Unidos.
Blogger
Además de brindar servicios relacionados con la divulgación de información. Blogger brinda a los lectores la oportunidad de comentar en público los aportes hechos por los creadores de contenido, de forma que se pueda recibir retroalimentación, generar debate y llegar a nuevos conocimientos. Los estudiantes harán uso de este servicio para comentar y retroalimentar los aportes de los demás grupos, ayudándolos a mejorar a través de su proceso formativo.
Por otra parte, en la letra O encontramos las herramientas para explorar, indagar y apoyar la construcción de conocimiento, basándose en recursos auténticos que pueden ser manipulados digitalmente. Los estudiantes deciden qué y cómo examinar el recurso, además de brindar una experiencia real con el objeto de aprendizaje.
GetEpic
Es una plataforma de lectura y aprendizaje para niños que dispone de más de 40000 libros ilustrados de alta calidad. Los niños pueden acceder a diferentes formatos de libro como read-to-me (formato de lectura en el que un libro es leído por un software de audio), audiolibros, videos educativos, y herramientas para creación de quizzes de lectura. Los estudiantes accederán a diferentes textos interactivos por medio de esta plataforma, teniendo la posibilidad de experimentar la lectura de formas diferentes y accediendo a explicación inmediata de vocabulario desconocido encontrado.
Asimismo, dentro de la letra L se agrupan las TIC empleadas para apoyar labores educativas como la preparación de clases y pruebas. De la misma forma, estas herramientas posibilitan la creación y administración de ambientes de aprendizaje ricos y flexibles en donde el estudiante esté en control del proceso. Todas ellas brindan la posibilidad de que tanto docente como estudiantes creen sus propios artefactos (Galvis, 2008).
Canva, Genially, Prezi y Google slides
Son plataformas que permiten la creación de presentaciones de forma más dinámica y didáctica, por medio de la integración de recursos multimedia. Ofrece plantillas que pueden ser editadas de manera individual o grupal, y compartidas a un público en particular o general. Estas plataformas serán alternativas para la creación del producto final.
Finalmente, la letra A agrupa todas aquellas herramientas tecnológicas que permiten aprender a lo largo de la vida mediante consulta de fuentes globales o locales que dan acceso al acervo de la humanidad.
You Tube
Es una página web que presenta contenido audiovisual sobre una amplia variedad de temáticas, que pueden ser publicados por cualquier persona u organización. Este contenido puede ser revisado desde cualquier dispositivo y sirve como base para introducir o repasar un tema. En la unidad se utilizará como fuente global para que los estudiantes accedan a contenido relacionado con la cultura estadounidense.
Cambridge Dictionary
Es un diccionario online que permite que las consultas entre el inglés y otros idiomas se resuelvan con mayor eficacia (Galvis, 2008). Provee servicios de traducción, búsqueda de significados, sinónimos, antónimos y explicaciones gramaticales por medio de una interfaz simple y fácil de utilizar. Los estudiantes accederán frecuentemente a este recurso para buscar vocabulario desconocido o encontrar vocabulario que les permita expresar sus ideas de forma apropiada.
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Los profesores deben ofrecer a sus estudiantes retroalimentaciones claras a sus desempeños de comprensión, de manera que les ayude a mejorar sus futuros desempeños, por eso se inicia con actividades de exploración en las que los estudiantes usan sus comprensiones actuales para relacionarlas con el tema a introducir, este tipo de actividades usualmente no tienen valoración sumativa, ya que para el marco de la EpC no se pueden categorizar los conocimientos previos de los estudiantes.
Posteriormente los desempeños de aclaración le permiten al estudiante realizar actividades que le permitan indagar y profundizar en el tema en cuestión, este tipo de actividades si tienen valoración cuantitativa y van acompañadas de retroalimentación encaminada a guiar a los alumnos hacía una comprensión apropiada. Y finalmente, los desempeños de aplicación incorporan todo lo aprendido y desafían al estudiante a usarlo en contextos reales y retadores, la capacidad del estudiante de aplicar lo aprendido en su interacción con el mundo es el criterio principal de comprensión, y por tanto el desempeño con mayor peso cuantitativo y oportunidades de retroalimentación.
Según el Tecnológico de Monterrey (s.f.), utilizar un método como el ABP implica tomar la responsabilidad de mejorar los sistemas evaluativos utilizados. Se prescinde del uso de exámenes convencionales dado que puede generar confusión y frustración en alumnos que ya han sido expuestos a experiencias de aprendizaje activo.
Se propone valorar el progreso de los estudiantes de forma continua a lo largo de las sesiones, principalmente durante los momentos de aclaración y aplicación. Para esto se proporcionan a los alumnos categorías de evaluación para que puedan valorar sus propios aprendizajes (autoevaluación) y los de sus compañeros (coevaluación) por medio de la plataforma digital a través de la cual comparten sus progresos. De la misma forma, la maestra brindará retroalimentación a los reportes escritos y audiovisuales generados por los grupos de trabajo.
DETALLES DE LAS ACTIVIDADES QUE COMPONEN LA SECUENCIA
SESIÓN #1
SESIÓN #2
SESIÓN #3
SESIÓN #4
REFERENCIAS
ADDIE. (s.f). The Instructional Design Process.
Cuenca, A. A., Álvarez, M., Ontaneda, L. J., Ontaneda, E. A., & Ontaneda, S. E. (2021, Noviembre). La Taxonomía de Bloom para la era digital: actividades digitales docentes en octavo, noveno y décimo grado de Educación General Básica (EGB) en la Habilidad de «Comprender». Revista Espacios, 42, 14. 10.48082/espacios-a21v42n11p02
Diaz, E., Aguilar, L. F., & Guerrero, J. C. (2021). FASE ANALISIS EDUCATIVO. Universidad de Los Andes.
Fraile, J., Pardo, R., & Panadero, E. (2016, Mayo). ¿Cómo emplear las rúbricas para implementar una verdadera evaluación formativa? Revista Complutense de Educación. file:///C:/Users/emers/Downloads/51915-Texto%20del%20art%C3%ADculo-115953-1-10-20171005.pdf
Galvis Panqueva, A. (2008). La PIOLA y el desarrollo profesional docente con apoyo de tecnologías de información y comunicación -TIC. Obtenido de Revista Electrónica Tecnología e Información Educativa: http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2277
Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). What is instructional design?. Trends and issues in instructional design and technology. University of Georgia.
Gardner, H. (2011). Inteligencias Multiples: La Teoria en la Practica (M. T. Melero, Trans.). PAIDOS IBERICA.
Herrera Batista, M. A. (2004). Las Nuevas Tecnologías en el aprendizaje constructivo. evista Iberoamericana De Educación, 34(3), 1-20. https://rieoei.org/RIE/article/view/3056/3931
Tecnológico de Monterrey. (n.d.). Aprendizaje colaborativo como técnica didáctica. In Las Estrategias y técnicas en el diseño. (pp. 1-44). Tecnológico de Monterrey. https://bloqueneon.uniandes.edu.co//content/enforced/51066-202120_EDUC4401_01/1_RECURSOS_DE_CONTENIDO/Recursos/M3.%20Recursos%20semanas%2010%20y%2011/Aprendizaje%20colaborativo.pdf?_&d2lSessionVal=8zbV5yrAxUYj5Wq0QLU1Ki7S4&ou=51066
Tecnológico de Monterrey. (n.d.). El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. In LAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS DIDÁCTICAS EN EL REDISEÑO (pp. 1-37). Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo, Vicerrectoría Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
The Herridge Group. (2004). The Use of Traditional Instructional Systems Design Models for eLearning.
Comentarios
Publicar un comentario